Aktivitet 1 - Krok

Aktiviteten använder sig av principerna för spelifierat, frågesportsbaserat lärande samt peer learning.

Frågesporter är en bra metod för att stimulera nyfikenhet och engagemang. Frågesporter hjälper studenterna att lära sig, eftersom dessa uppgifter involverar retrieval practice, eller att tänka tillbaka på tidigare inlärd information och få den att dyka upp i minnet. Detta är tydligt bevisat av kognitiv psykologi, som identifierat ett brett spektrum av fördelar, särskilt när det gäller formella utbildningsmiljöer. Men även inom informellt lärande är vissa av dessa fördelar relevanta och giltiga.

Med kollegialt lärande avses i huvudsak att studenter lär med och av varandra som medstudenter utan någon underförstådd auktoritet för någon enskild individ.

Denna metod används för att visa hur människor i praktiken påverkas av Dunning-Kruger-effekten. En person som inte är expert inom ett visst område kommer sannolikt att underskatta hur komplicerat det området är och därmed överskatta sin förmåga att förstå de minsta detaljerna i ämnet i fråga. Detta är viktigt, eftersom väldigt få av oss är experter på mer än ett område - vilket innebär att vi i de flesta aspekter av mänsklig kunskap befinner oss i exakt samma position som "lågpresterare inom många intellektuella områden" - vi vet helt enkelt inte tillräckligt för att förstå hur komplicerade saker egentligen är.

Beskrivning
Genom att skapa sina egna frågesporter och testa sina kamrater inser eleverna hur lätt det kan vara att få fel fakta om någon aktivt försöker vilseleda dig.
Resultat av lärande
Efter att ha genomfört denna aktivitet kommer deltagarna att:
  • Öka deras medvetenhet om förekomsten av felaktig information
  • Bli bekant med några av mekanismerna för manipulation
  • Utveckla deras förmåga till kritiskt tänkande;
  • Öka deras motivation att motstå att bli manipulerade;

Material som behövs för genomförandet
  • en dator eller smartphone för varje elev
  • projektor
  • whiteboard

Tidsåtgång
70 min.
Minsta/maximala gruppstorlek
4 - 16
Nivå
Intermediär (möjlighet att skapa frågesporter krävs).
Introduktion
Du kan börja aktiviteten med att bjuda in deltagarna att delta i frågesport om faktakunskaper av Hans Rosling:
https://factfulnessquiz.com/ 

En annan liknande frågesport kan användas istället - det är viktigt att de uppenbara svar som majoriteten väljer är felaktiga.

Frågesporten kommer att introducera konceptet med frågesportsbaserat lärande, men också avslöja begränsningarna i deltagarnas egna kunskaper. Det bör påpekas att det knappast är unikt att få fel svar - deltagarna får systematiskt fel svar. Så fel att en schimpans som väljer svar slumpmässigt konsekvent kommer att överträffa journalister, Nobelpristagare och investmentbanker.
10 min.
Beskrivning av aktiviteten
1. Eleverna kommer att arbeta individuellt på en dator (rekommenderas) eller smartphone. Vi föreslår att ni använder Canvas kostnadsfria frågesportsverktyg (https://www.canva.com/design/DAFt3XPcucw/rShdxr70zM4o7J6A2vkV-Q/edit), men alla andra plattformar eller appar kan användas.  Varje deltagare måste skapa ett quiz med 6 frågor relaterade till ett ämne som de tycker är intressant. Dessa ämnen kan vara relaterade till politik, samhälle etc., och helst fokusera på lite kända (eller avsiktligt dolda, om eleven är mer misstänksam mot officiella källor) fakta. Målet är att göra alla svar trovärdiga, så att det inte omedelbart framgår vilket som är det rätta.
20 min.

2. Genom projektorn och whiteboarden presenteras varje frågesport i tur och ordning för gruppen, och deltagarna försöker gissa de rätta svaren. Det rekommenderas att poängen sparas, så att de som lyckades få flest korrekta svar kan identifieras.
30 min. 
Debriefing
Eleverna röstar om den bästa frågesportsdesignen. De diskuterar varför svaren var så svåra att gissa för det frågesporten. De delar också med sig av olika strategier som hjälpte dem att avslöja sanningen.
10 min.
Anpassning till online-läge
Hela aktiviteten kan genomföras online utan ändringar.
Ytterligare resurser
E-learning utan täckning: Hur man skapar engagerande frågesporter för e-lärande: https://www.youtube.com/watch?v=WaPKi0GGRZ4 

I synnerhet kan följande vara av intresse:
  • Exempel på meningslösa frågor och frågor som bör undvikas i början - 7:15
  • Anledningar till att införliva frågesporter i vårt lärande: 8:25 - 11:30
  • Skriva bra och lämpliga quizfrågor som också relaterar till dina lärandemål: 15:45 - 26:00
  • Skriva bra svar som alla är rimliga och potentiellt kan vara korrekta: 26:00 till 30:45

Referenser
Dunning, David (2011). Kapitel fem - Dunning-Kruger-effekten: Om att vara okunnig om sin egen okunnighet. Framsteg inom experimentell socialpsykologi. Vol. 44. Academic Press. s. 247-296.

The Factfulness Quiz av Hans Rosling:
https://factfulnessquiz.com/ 

Frågesporter om Canva:
https://www.canva.com/create/quizzes/
cookieCookies help us deliver our services. By using our services, you agree to our use of cookies.