Δραστηριότητα 1 - Άγκιστρο

Η δραστηριότητα χρησιμοποιεί τις αρχές της παιχνιδοποιημένης μάθησης, της μάθησης με βάση κουίζ, καθώς και της μάθησης από ομότιμους.

Τα κουίζ είναι μια εξαιρετική μέθοδος για την τόνωση της περιέργειας και της δέσμευσης. Τα κουίζ βοηθούν τους μαθητές να μαθαίνουν, επειδή αυτές οι εργασίες περιλαμβάνουν πρακτική ανάκτησης, ή να σκέφτονται πληροφορίες που έχουν ήδη μάθει και να τις φέρνουν στο μυαλό τους. Αυτό αποδεικνύεται σαφώς από τη γνωστική ψυχολογία, η οποία προσδιόρισε ένα ευρύ φάσμα οφελών, ιδίως όσον αφορά τα επίσημα εκπαιδευτικά περιβάλλοντα. Αλλά και στην άτυπη μάθηση, ορισμένα από αυτά τα οφέλη είναι σχετικά και έγκυρα.

Η αλληλοδιδακτική μάθηση αναφέρεται ουσιαστικά στους μαθητές που μαθαίνουν ο ένας από τον άλλον ως συμμαθητές, χωρίς καμία υπονοούμενη εξουσία σε κανένα άτομο.

Αυτή η μεθοδολογία χρησιμοποιείται για να παρουσιάσει πώς οι άνθρωποι επηρεάζονται στην πράξη από το φαινόμενο Dunning-Kruger. Ένα άτομο που δεν είναι ειδικός σε έναν συγκεκριμένο τομέα είναι πιθανό να υποτιμά το πόσο περίπλοκος είναι ο τομέας αυτός και, ως εκ τούτου, να υπερεκτιμά την ικανότητά του να κατανοήσει τις ελάχιστες λεπτομέρειες του εν λόγω θέματος. Αυτό είναι σημαντικό, επειδή πολύ λίγοι από εμάς είναι ειδικοί σε περισσότερους από έναν τομείς - πράγμα που σημαίνει ότι στις περισσότερες πτυχές της ανθρώπινης γνώσης βρισκόμαστε ακριβώς στη θέση των "κακών επιδόσεων σε πολλούς διανοητικούς τομείς" - απλά δεν γνωρίζουμε αρκετά ώστε να κατανοήσουμε πόσο περίπλοκα είναι στην πραγματικότητα τα πράγματα.


Περιγραφή
Δημιουργώντας τα δικά τους κουίζ και δοκιμάζοντας τους συμμαθητές τους, οι μαθητές αντιλαμβάνονται πόσο εύκολο είναι να κάνεις λάθος στα γεγονότα, αν κάποιος προσπαθεί ενεργά να σε παραπλανήσει.
Μαθησιακά αποτελέσματα
Μετά την ολοκλήρωση αυτής της δραστηριότητας, οι εκπαιδευόμενοι θα :
  • Να αυξήσουν την ευαισθητοποίησή τους σχετικά με την επικράτηση της παραπληροφόρησης
  • Να εξοικειωθούν με ορισμένους από τους μηχανισμούς χειραγώγησης
  • Ανάπτυξη των δεξιοτήτων κριτικής σκέψης,
  • Αυξήστε τα κίνητρά τους για να αντισταθούν στη χειραγώγηση,

Υλικά που απαιτούνται για την εφαρμογή
  • έναν υπολογιστή ή ένα Smartphone για κάθε μαθητή
  • προβολέας
  • πίνακας

Απαιτούμενος χρόνος
70 λεπτά.
Ελάχιστο / Μέγιστο μέγεθος ομάδας
4 - 16
Επίπεδο
Διαμεσολαβητής (απαιτείται η δυνατότητα δημιουργίας κουίζ).
Εισαγωγή
Μπορείτε να ξεκινήσετε τη δραστηριότητα καλώντας τους μαθητές να συμμετάσχουν στο Κουίζ για την ακρίβεια των γεγονότων του Hans Rosling:
https://factfulnessquiz.com/ 

Αντ' αυτού μπορεί να χρησιμοποιηθεί ένα άλλο παρόμοιο κουίζ - είναι σημαντικό οι προφανείς απαντήσεις που επιλέγονται από την πλειοψηφία να είναι λανθασμένες.

Το κουίζ θα εισαγάγει την έννοια της μάθησης με βάση το κουίζ, αλλά θα αποκαλύψει επίσης τον περιορισμό των γνώσεων των ίδιων των μαθητών. Θα πρέπει να επισημανθεί ότι η λήψη λανθασμένων απαντήσεων δεν είναι σχεδόν μοναδική - οι συμμετέχοντες παίρνουν συστηματικά λάθος απαντήσεις. Τόσο λάθος που ένας χιμπατζής που επιλέγει τις απαντήσεις τυχαία θα ξεπεράσει σταθερά τους δημοσιογράφους, τους νομπελίστες και τους τραπεζίτες επενδύσεων.
10 λεπτά.
Περιγραφή δραστηριότητας
1. Οι μαθητές θα εργαστούν ατομικά σε υπολογιστή (συνιστάται) ή Smartphone. Προτείνουμε τη χρήση του δωρεάν προγράμματος δημιουργίας κουίζ της Canva (https://www.canva.com/design/DAFt3XPcucw/rShdxr70zM4o7J6A2vkV-Q/edit), αλλά μπορεί να χρησιμοποιηθεί οποιαδήποτε άλλη πλατφόρμα ή εφαρμογή.  Κάθε εκπαιδευόμενος πρέπει να δημιουργήσει ένα κουίζ 6 ερωτήσεων που σχετίζονται με ένα θέμα που βρίσκει ενδιαφέρον. Τα θέματα αυτά μπορούν να σχετίζονται με την πολιτική, την κοινωνία κ.λπ. και κατά προτίμηση να επικεντρώνονται σε ελάχιστα γνωστά (ή σκόπιμα κρυμμένα, αν ο μαθητής είναι πιο καχύποπτος απέναντι στις επίσημες πηγές) γεγονότα. Ο στόχος είναι να γίνουν όλες οι απαντήσεις αληθοφανείς, ώστε να μην είναι αμέσως σαφές ποια είναι η σωστή.
20 λεπτά.

2. Μέσω του βιντεοπροβολέα και του πίνακα, κάθε κουίζ παρουσιάζεται με τη σειρά του στην ομάδα και οι μαθητές προσπαθούν να μαντέψουν τις σωστές απαντήσεις. Συνιστάται να τηρούνται βαθμολογίες, ώστε να εντοπίζονται όσοι κατάφεραν να πάρουν τις περισσότερες σωστές απαντήσεις.
30 λεπτά. 
Ενημέρωση
Οι μαθητές ψηφίζουν για τον καλύτερο σχεδιασμό κουίζ. Συζητούν γιατί οι απαντήσεις ήταν τόσο δύσκολο να μαντέψουν για το συγκεκριμένο κουίζ. Μοιράζονται επίσης διαφορετικές στρατηγικές που τους βοήθησαν να αποκαλύψουν την αλήθεια.
10 λεπτά.
Προσαρμογή στη διαδικτυακή λειτουργία
Ολόκληρη η δραστηριότητα μπορεί να παραδοθεί online χωρίς τροποποιήσεις.
Περαιτέρω πόροι
Η ηλεκτρονική μάθηση είναι ακάλυπτη:
https://www.youtube.com/watch?v=WaPKi0GGRZ4 

Ειδικότερα, ενδιαφέρον μπορεί να έχουν:
  • Παραδείγματα άσκοπων ερωτήσεων και ερωτήσεων για να αποφύγετε την αρχή - 7:15
  • Λόγοι για την ενσωμάτωση των κουίζ στη μάθησή μας: 8:25 - 11:30
  • Συγγραφή καλών και κατάλληλων ερωτήσεων κουίζ που σχετίζονται επίσης με τους μαθησιακούς σας στόχους: 15:45 - 26:00
  • Γράφοντας καλές απαντήσεις που είναι όλες αληθοφανείς και θα μπορούσαν ενδεχομένως να είναι σωστές: 26:00 έως 30:45

Αναφορές
Dunning, David (2011). Κεφάλαιο πέμπτο - Το φαινόμενο Dunning-Kruger: Για την άγνοια της δικής μας άγνοιας. Advances in Experimental Social Psychology. Vol. 44. Academic Press. σσ. 247-296.

Το κουίζ για την πραγματικότητα από τον Hans Rosling:
https://factfulnessquiz.com/ 

Κουίζ στο Canva:
https://www.canva.com/create/quizzes/
cookieCookies help us deliver our services. By using our services, you agree to our use of cookies.