Aktivitet 1 - Hook

Aktiviteten gør brug af principperne for gamificeret, quizbaseret læring samt peer learning.

Quizzer er en god metode til at stimulere nysgerrighed og engagement. Quizzer hjælper de studerende med at lære, fordi disse opgaver involverer retrieval practice, eller at tænke tilbage på tidligere indlært information og bringe den i erindring. Dette er tydeligt dokumenteret af kognitiv psykologi, som har identificeret en lang række fordele, især i forbindelse med formel uddannelse. Men også inden for uformel læring er nogle af disse fordele relevante og gyldige.

Peer learning refererer i bund og grund til studerende, der lærer med og af hinanden som medstuderende uden nogen underforstået autoritet til nogen enkeltperson.

Denne metode bruges til at præsentere, hvordan folk i praksis påvirkes af Dunning-Kruger-effekten. En person, der ikke er ekspert på et givent område, vil sandsynligvis undervurdere, hvor kompliceret dette område er, og som følge heraf overvurdere sin evne til at forstå de mindste detaljer i det pågældende emne. Dette er vigtigt, fordi meget få af os er eksperter på mere end ét område - hvilket betyder, at vi i de fleste aspekter af menneskelig viden befinder os i den nøjagtige position som "dårlige performere på mange intellektuelle områder" - vi ved simpelthen ikke nok til at forstå, hvor komplicerede tingene virkelig er.

Beskrivelse
Ved at lave deres egne quizzer og teste deres kammerater forstår eleverne, hvor let det kan være at tage fejl af fakta, hvis nogen aktivt forsøger at vildlede dig.
Læringsudbytte
Når eleverne har gennemført denne aktivitet, vil de :
  • Øge deres bevidsthed om udbredelsen af misinformation
  • Bliv fortrolig med nogle af manipulationens mekanismer
  • Udvikle deres evne til kritisk tænkning;
  • Øge deres motivation til at modstå at blive manipuleret;

Nødvendige materialer til implementering
  • en computer eller smartphone til hver elev
  • projektor
  • whiteboard

Nødvendig tid
70 min.
Minimum / maksimum gruppestørrelse
4 - 16
Niveau
Intermediær (evnen til at oprette quizzer kræves).
Introduktion
Du kan starte aktiviteten med at invitere eleverne til at deltage i Hans Roslings Factfulness Quiz:
https://factfulnessquiz.com/ 

En anden lignende quiz kan bruges i stedet - det er vigtigt, at de åbenlyse svar, som flertallet vælger, er forkerte.

Quizzen vil introducere begrebet quizbaseret læring, men også afsløre begrænsningen i deltagernes egen viden. Det skal påpeges, at det næppe er enestående at få de forkerte svar - deltagerne svarer systematisk forkert. Så forkert, at en chimpanse, der vælger svar tilfældigt, konsekvent vil overgå journalister, nobelpristagere og investeringsbankfolk.
10 minutter
Beskrivelse af aktiviteten
1. Eleverne skal arbejde individuelt på en computer (anbefales) eller smartphone. Vi foreslår at bruge den gratis quizmager fra Canva (https://www.canva.com/design/DAFt3XPcucw/rShdxr70zM4o7J6A2vkV-Q/edit), men enhver anden platform eller app kan bruges.  Hver elev skal lave en quiz med 6 spørgsmål relateret til et emne, de finder interessant. Disse emner kan være relateret til politik, samfund osv. og skal helst fokusere på lidet kendte (eller bevidst skjulte, hvis eleven er mere mistænksom over for officielle kilder) fakta. Målet er at gøre alle svar plausible, så det ikke umiddelbart er klart, hvilket der er det rigtige.
20 minutter

2. Via projektoren og whiteboardet præsenteres hver quiz for gruppen, og eleverne forsøger at gætte de rigtige svar. Det anbefales, at man noterer resultaterne, så man kan identificere dem, der har fået flest rigtige svar.
30 minutter
Debriefing
Eleverne stemmer om det bedste quiz-design. De diskuterer, hvorfor svarene var så svære at gætte i den pågældende quiz. De deler også forskellige strategier, der hjalp dem med at afdække sandheden.
10 minutter
Tilpasning til online-tilstand
Hele aktiviteten kan leveres online uden ændringer.
Yderligere ressourcer
E-læring afdækket: Sådan laver du quizzer til e-læring, der engagerer:
https://www.youtube.com/watch?v=WaPKi0GGRZ4 

Det kan især være af interesse:
  • Eksempler på meningsløse spørgsmål og spørgsmål, der skal undgås i begyndelsen: 7:15
  • Årsager til at indarbejde quizzer i vores læring: 8:25 - 11:30
  • At skrive gode og passende quizspørgsmål, der også relaterer til dine læringsmål: 15:45 - 26:00
  • At skrive gode svar, der alle er plausible og potentielt kunne være korrekte: 26:00 - 30:45

Referencer
Dunning, David (2011). Kapitel fem - Dunning-Kruger-effekten: Om at være uvidende om sin egen uvidenhed. Fremskridt inden for eksperimentel socialpsykologi. Vol. 44. Academic Press. s. 247-296.

The Factfulness Quiz af Hans Rosling:
https://factfulnessquiz.com/ 

Quizzer på Canva:
https://www.canva.com/create/quizzes/
cookieCookies help us deliver our services. By using our services, you agree to our use of cookies.