Aktivität 1 - Haken

Die Aktivität nutzt die Prinzipien des spielerischen, quizbasierten Lernens und des Peer-Learnings.

Quizspiele sind eine großartige Methode, um Neugierde und Engagement zu wecken. Quizspiele helfen den Schülern beim Lernen, da diese Aufgaben das Abrufen von Informationen beinhalten, d. h. das Erinnern an bereits gelernte Informationen und das Wiedererinnern dieser Informationen. Dies wird von der kognitiven Psychologie eindeutig belegt, die eine breite Palette von Vorteilen, insbesondere in Bezug auf formale Bildungssituationen, festgestellt hat. Aber auch für das informelle Lernen sind einige dieser Vorteile relevant und gültig.

Peer-Learning bedeutet im Wesentlichen, dass die Schülerinnen und Schüler mit- und voneinander lernen, und zwar als Mitschülerinnen und Mitschüler, ohne dass jemandem eine Autorität zugeschrieben wird.

Diese Methode wird verwendet, um darzustellen, wie Menschen in der Praxis vom Dunning-Kruger-Effekt betroffen sind. Eine Person, die kein Experte auf einem bestimmten Gebiet ist, unterschätzt wahrscheinlich, wie kompliziert dieses Gebiet ist, und überschätzt infolgedessen ihre Fähigkeit, winzige Details des betreffenden Themas zu erfassen. Das ist wichtig, denn nur sehr wenige von uns sind Experten auf mehr als einem Gebiet - was bedeutet, dass wir uns in den meisten Aspekten des menschlichen Wissens genau in der Position von "poor performers in many intellectual domains" befinden - wir wissen einfach nicht genug, um zu verstehen, wie kompliziert die Dinge wirklich sind.

Beschreibung
Indem sie ihre eigenen Quizfragen erstellen und ihre Mitschülerinnen und Mitschüler testen, erkennen die Lernenden, wie leicht es sein kann, die Fakten falsch zu verstehen, wenn jemand aktiv versucht, sie in die Irre zu führen.
Lernergebnisse
Nach Beendigung dieser Aktivität werden die Lernenden :
  • ihr Bewusstsein für die Verbreitung von Fehlinformationen zu schärfen
  • sich mit einigen Mechanismen der Manipulation vertraut machen
  • Entwicklung ihrer Fähigkeiten zum kritischen Denken
  • Ihre Motivation, sich gegen Manipulationen zu wehren, zu erhöhen

Für die Umsetzung benötigte Materialien
  • ein Computer oder Smartphone für jeden Lernenden
  • Projektor
  • Whiteboard

Erforderliche Zeit
70 Minuten
Minimale / maximale Gruppengröße
4 - 16 Personen
Ebene
Intermediär (die Fähigkeit, Quizze einzurichten, ist erforderlich).
Einführung
Sie können die Aktivität beginnen, indem Sie die Lernenden auffordern, an dem Fakten-Quiz von Hans Rosling teilnehmen:
https://factfulnessquiz.com/

Stattdessen kann ein ähnliches Quiz verwendet werden - wichtig ist, dass die offensichtlichen Antworten, die von der Mehrheit gewählt werden, falsch sind.

Das Quiz führt in das Konzept des quizbasierten Lernens ein, zeigt aber auch die Grenzen des eigenen Wissens der Lernenden auf. Es sei darauf hingewiesen, dass die falschen Antworten kein Einzelfall sind - die Teilnehmer/innen liegen systematisch falsch. So falsch, dass ein Schimpanse, der die Antworten nach dem Zufallsprinzip auswählt, immer wieder Journalisten, Nobelpreisträger und Investmentbanker übertrifft.
10 min.
Beschreibung der Tätigkeit
1. Die Lernenden arbeiten individuell an einem Computer (empfohlen) oder einem Smartphone. Wir schlagen vor, den kostenlosen Quiz-Maker von Canva (https://www.canva.com/design/DAFt3XPcucw/rShdxr70zM4o7J6A2vkV-Q/edit) zu verwenden, aber auch jede andere Plattform oder App kann genutzt werden.  Jede/r Lernende muss ein Quiz mit 6 Fragen zu einem Thema erstellen, das sie/er interessant findet. Diese Themen können sich auf Politik, Gesellschaft usw. beziehen und sollten sich vorzugsweise auf wenig bekannte (oder absichtlich verheimlichte, wenn die Lernenden offiziellen Quellen gegenüber misstrauisch sind) Fakten konzentrieren. Ziel ist es, alle Antworten plausibel zu machen, so dass nicht sofort klar ist, welche Antwort die richtige ist.
20 min.

2. Über den Projektor und das Whiteboard wird jedes Quiz der Gruppe vorgestellt, und die Lernenden versuchen, die richtigen Antworten zu erraten. Es wird empfohlen, die Ergebnisse zu notieren, damit die Teilnehmer/innen mit den meisten richtigen Antworten ermittelt werden können.
30 min. 
Nachbesprechung
Die Lernenden stimmen über das beste Quizdesign ab. Sie diskutieren, warum die Antworten bei diesem Quiz so schwer zu erraten waren. Sie tauschen auch verschiedene Strategien aus, die ihnen geholfen haben, die Wahrheit herauszufinden.
10 min.
Anpassung an den Online-Modus
Die gesamte Aktivität kann ohne Änderungen online durchgeführt werden.
Weitere Ressourcen
E-Learning ungedeckt: Wie man E-Learning-Quizze erstellt, die fesseln:
https://www.youtube.com/watch?v=WaPKi0GGRZ4 

Von besonderem Interesse können sein:
  • Beispiele für sinnlose Fragen und Fragen, die man am Anfang vermeiden sollte - 7:15
  • Gründe für die Einbeziehung von Quizfragen in unser Lernen: 8:25 - 11:30
  • Verfassen guter und geeigneter Quizfragen, die sich auch auf Ihre Lernziele beziehen: 15:45 - 26:00
  • Gute Antworten schreiben, die alle plausibel sind und möglicherweise richtig sein könnten: 26:00 bis 30:45

Referenzen
Dunning, David (2011). Kapitel Fünf - Der Dunning-Kruger-Effekt: Über die Unwissenheit über die eigene Unwissenheit. Advances in Experimental Social Psychology. Vol. 44. Academic Press. S. 247-296.

Das Fakten-Quiz von Hans Rosling:
https://factfulnessquiz.com/ 

Quizfragen auf Canva:
https://www.canva.com/create/quizzes/
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